Brukerverktøy

Nettstedverktøy


programmere_microbit

Forskjeller

Her vises forskjeller mellom den valgte versjonen og den nåværende versjonen av dokumentet.

Lenk til denne sammenligningen

Begge sider forrige revisjonForrige revisjon
Neste revisjon
Forrige revisjon
Siste revisjonBegge sider neste revisjon
programmere_microbit [2018/02/20 10:53] royevenprogrammere_microbit [2018/06/28 10:28] – [Start-eksempel] royeven
Linje 8: Linje 8:
 Kantkontaktene (nederst på bildet) er for å koble til bl.a. motorer, sensorer og batterier. Kantkontaktene (nederst på bildet) er for å koble til bl.a. motorer, sensorer og batterier.
  
-Programmering av micro:bit gjøres via en nettleser, hvor du bygger opp programmet ditt ved hjelp av enkle programmeringsblokker. Adressen er [[https://makecode.microbit.org/#]]. Forsøk å lage eksemplet under.+Programmering av micro:bit gjøres via en nettleser, hvor du bygger opp programmet ditt ved hjelp av enkle programmeringsblokker. Forsøk å lage eksemplet under:
  
 ===== Start-eksempel ===== ===== Start-eksempel =====
  
-{{microbit:web-ui.png}}+{{microbit:web-ui.png?800}}
  
 Slik gjør du det: Slik gjør du det:
   - Koble micro:bit til datamaskinen din via USB-kabel   - Koble micro:bit til datamaskinen din via USB-kabel
   - Åpne en nettleser og gå til [[https://makecode.microbit.org/#]]   - Åpne en nettleser og gå til [[https://makecode.microbit.org/#]]
 +  - Dersom du vil endre språk gjør du det ved å trykke på tannhjulet øverst i høyre hjørne og endrer språk der
 +  - Dersom det kommer opp gamle prosjekter på nettsiden lager du et nytt prosjekt ved å velge Prosjekter->Nytt prosjekt.
   - Gi prosjektet ditt et navn (se navnefelt merket <color red>5</color> i bildet over)   - Gi prosjektet ditt et navn (se navnefelt merket <color red>5</color> i bildet over)
   - Finn programmeringsblokkene du vil bruke i felt <color red>2</color>. Klikk på blokken du vil bruke og trekk det over i felt <color red>3</color>. I eksemplet over brukes 4 blokker:   - Finn programmeringsblokkene du vil bruke i felt <color red>2</color>. Klikk på blokken du vil bruke og trekk det over i felt <color red>3</color>. I eksemplet over brukes 4 blokker:
Linje 26: Linje 28:
   - Mens du programmerer kan du bruke knappene i felt <color red>6</color> til å angre endringer eller zoome ut og inn.   - Mens du programmerer kan du bruke knappene i felt <color red>6</color> til å angre endringer eller zoome ut og inn.
   - Mens du programmerer kan du teste koden din i simulatoren <color red>1</color>. Her kan du trykke på knappene og se at tallet på skjermen endrer seg.   - Mens du programmerer kan du teste koden din i simulatoren <color red>1</color>. Her kan du trykke på knappene og se at tallet på skjermen endrer seg.
-  - I felt <color red>7</color> kan du velge om du vil programmere med blokker eller om du vil programmere  direkte i java. Du kan også bruke dette feltet til å se hvilket javaskript som blir generert av dine blokker. Når du endrer på blokkene vil javaskriptet endre seg tilsvarende+  - I felt <color red>7</color> kan du velge om du vil programmere med blokker eller om du vil programmere  direkte med javaskript. Du kan også bruke dette feltet til å se hvilket javaskript som blir generert av dine blokker. Når du endrer på blokkene vil javaskriptet endre seg tilsvarende
   - Når du er ferdig med å programmere kan du laste ned programmet ditt ved å trykke på "Last ned"-knappen (<color red>4</color>)   - Når du er ferdig med å programmere kan du laste ned programmet ditt ved å trykke på "Last ned"-knappen (<color red>4</color>)
   - Finn tak i den nedlastede filen. Denne havner vanligvis i den mappen som heter "Nedlastinger" eller "Downloads", men den kan også havne andre steder avhengig av hvordan du har satt opp datamaskinen din   - Finn tak i den nedlastede filen. Denne havner vanligvis i den mappen som heter "Nedlastinger" eller "Downloads", men den kan også havne andre steder avhengig av hvordan du har satt opp datamaskinen din
   - Bruk windows utforsker til å trekke filen over til micro:biten. Programmet vil nå bli overført.   - Bruk windows utforsker til å trekke filen over til micro:biten. Programmet vil nå bli overført.
-{{microbit:utforsker-klikk-og-trekk.png}}+ 
 +{{microbit:utforsker-klikk-og-trekk.png?800}}
  
 ===== Introduksjonsoppgaver til micro:bit ===== ===== Introduksjonsoppgaver til micro:bit =====
Linje 93: Linje 96:
 === Oppdrag 3b. Lage navneskilt med flere navn === === Oppdrag 3b. Lage navneskilt med flere navn ===
 Lag et program som viser navnene til alle deltakerne i tur og orden. Lag et program som viser navnene til alle deltakerne i tur og orden.
-<hidden Løsningsforslag:>{{microbit:navneskilt2.png}}</hidden>+<hidden Løsningsforslag:>Et program vil starte med den kommandoen som står på toppen, og når denne er utført vil den neste bli utført: \\ {{microbit:navneskilt2.png}}</hidden>
  
 \\ \\
Linje 116: Linje 119:
 \\ \\
 ==== Oppdrag 4. Bruke akselerometer ==== ==== Oppdrag 4. Bruke akselerometer ====
-Micro:bit har et innebygd akselerometer slik at vi kan måle hvilke krefter mikro:biten blir utsatt for. Kreftene måles i mg (milli-g). 1024 mg tilsvarer den samme kraften som jordens tyngdekraft. Hvis vi i tillegg utsetter mikro:biten for andre krefter (f.eks. hvis vi kaster den eller rister den) vil akselerometeret vise mer enn 1024 mg. Akselerometeret kan maksimalt gå opp til 2048 mg, så uansett hvor store krefter mikro-biten faktisk blir utsatt for kan ikke akserlerometeret måle større krefter enn 2048 mg.+Micro:bit har et innebygd akselerometer slik at vi kan måle hvilke krefter mikro:biten blir utsatt for. Kreftene måles i mG (milli-G). 1024 mG (eller 1 G) tilsvarer den samme kraften som jordens tyngdekraft. Hvis vi i tillegg utsetter mikro:biten for andre krefter (f.eks. hvis vi kaster den eller rister den) vil akselerometeret vise mer enn 1024 mG. Akselerometeret kan maksimalt gå opp til 2048 mG, så uansett hvor store krefter mikro-biten faktisk blir utsatt for kan ikke akserlerometeret måle større krefter enn 2048 mG.
  
 {{microbit:akselerometer1.jpg}} {{microbit:akselerometer1.jpg}}
  
-Hvis mikro:biten ligger flatt på bordet vil tyngdekraften virke nedover. Merk at z-aksen, se bilde over til venstre, peker oppover. Hvis vi måler akselerasjonen i z-retning vil akselerometeret da måle -1048 mg. Minustegnet forteller oss at kraften virker motsatt vei av z-aksen (altså nedover) og tallet forteller oss at kraften er like sterk som jordens tyngdekraft.+Hvis mikro:biten ligger flatt på bordet vil tyngdekraften virke nedover. Merk at z-aksen, se bilde over til venstre, peker oppover. Hvis vi måler akselerasjonen i z-retning vil akselerometeret da måle -1024 mG. Minustegnet forteller oss at kraften virker motsatt vei av z-aksen (altså nedover) og tallet forteller oss at kraften er like sterk som jordens tyngdekraft.
  
 Hvis vi måler kraften i x-retning vil denne være 0, fordi tyngdekraften ikke trekker micro:biten til høyre eller venstre. Hvis vi måler krafte i y-retning vil denne også være 0, fordi tyngdekraften ikke trekker framover eller bakover.  Hvis vi måler kraften i x-retning vil denne være 0, fordi tyngdekraften ikke trekker micro:biten til høyre eller venstre. Hvis vi måler krafte i y-retning vil denne også være 0, fordi tyngdekraften ikke trekker framover eller bakover. 
  
 === Oppdrag 4a. Måle krefter i x-, y- og z-retning === === Oppdrag 4a. Måle krefter i x-, y- og z-retning ===
-Lag et program som gjør at du kan lese måle akselerasjonen for en valgfri retning og vise den på skjermen. Gjør målinger med forskjellig helning på micro:biten og forsøk å forstå hva akselerometeret gjør.+Lag et program som måler kreftene i en valgfri retning (x-retning, y-retning eller z-retning) og viser målingen på skjermen. Gjør målinger med forskjellig helning på micro:biten og forsøk å forstå hva akselerometeret gjør.
 <hidden Tips 1:>I Inndata-menyen finner du funksjoner for å måle med akselerometer.</hidden> <hidden Tips 1:>I Inndata-menyen finner du funksjoner for å måle med akselerometer.</hidden>
 <hidden Tips 2:>Du kan bruke knappene til å velge hvilken retning du vil vise på skjermen.</hidden> <hidden Tips 2:>Du kan bruke knappene til å velge hvilken retning du vil vise på skjermen.</hidden>
-<hidden Løsningsforslag:>{{microbit:akselerometer2.png}}</hidden>+<hidden Løsningsforslag:>Merk: Du trenger ikke kunne måle alle retningene, det er tilstrekkelig med én. \\ {{microbit:akselerometer2.png}}</hidden> 
 + 
 +\\ 
 +=== Oppdrag 4b. Bruke akselermeteret som input === 
 +I dette oppdraget skal du lage navneskilt med fire navn, og bruke akselerometeret til å velge hvilket navn som skal vises. Hold micro:biten slik at skjermen peker oppover og kantkontakten er mot deg.  
 + 
 +Dersom micro:biten holdes på skrå framover vil kraften i y-retning bli negativ.\\ 
 +Dersom micro:biten holdes på skrå bakover vil kraften i y-retning bli positiv.\\ 
 +Dersom micro:biten holdes på skrå til venstre vil kraften i x-retning bli negativ.\\ 
 +Dersom micro:biten holdes på skrå til høyre vil kraften i x-retning bli positiv.\\ 
 + 
 +<hidden Tips 1:>Her kan det lønne seg å bruke hvis-setninger til å bestemme hvilket navn som skal vises. Disse finner du under Logikk-menyen.</hidden> 
 +<hidden Tips 2:>Hvis akselerasjon i y-retning OG akselerasjon i x-retning begge er positive tall (større enn 0) er micro:biten på skrå bakover og til høyre. \\ {{microbit:akselerometer3.png}}</hidden> 
 +<hidden Tips 3:>Hvis du trykker på den blå knappen med tannhjulet i hvis-blokken kan du velge flere alternativer til å bestemme tekst.</hidden> 
 +<hidden Løsningsforslag:>{{microbit:akselerometer_4.png}}</hidden> 
 + 
 +\\ 
 +==== Oppdrag 5. Lage kompass ==== 
 +Micro:bit inneholder et innebygget magnetometer som kan detektere magnetfelt. Jorda er omgitt av et magnetfelt som går fra nord til syd. Lag et program som leser av verdien fra magnetometeret og finn nord. 
 +<hidden Tips 1:>I Inndata-menyen finner du funksjoner for å måle med magnetometeret.</hidden> 
 +<hidden Tips 2:>Magnetometeret registrerer retningen til magnetfeltet og gir deg et tall på hvor langt unna nord du er. Dette tallet kan du vise på skjermen.</hidden> 
 +<hidden Tips 3:>Hold kompasset slik at du kan se skjermen og har kantkontakten på micro:biten mot deg. Når kompasset viser 0° har du nord rett fram.</hidden> 
 +<hidden Løsningsforslag:>{{microbit:kompass1.png}}</hidden> 
 +<hidden Ekstra utfordring til avanserte brukere:>Greier du å bruke skjermen til å lage en slags pil som peker mot nord?</hidden> 
 + 
 +\\ 
 +==== Oppdrag 6. Lage lysteremin ==== 
 +En teremin er et instrument som endrer volum og tonehøyde ut fra din nærhet til instrumentet. Du skal i dette oppdraget bruke LED-matrisen som lyssensor og lage forskjellige toner ut fra verdien fra lyssensoren.  
 +<hidden Tips 1:>I Inndata-menyen finner du funksjoner for å måle lysnivå. Lyssensoren gir verdien 0 ved helt mørke og 255 ved kraftig lys.</hidden> 
 +<hidden Tips 2:>I musikk-menyen finner du funksjoner for å generere toner. Funksjonen "Ring tone (Hz)" lager en gitt tone og holder denne tonen helt til en ny tone blir gitt.</hidden> 
 +<hidden Tips 3:>Det kan være en fordel å bruke "Regn om"-funksjonen til å forvandle lys-verdien til noe som kan spilles. Denne funksjonen finner du ved å først åpne Avansert-menyen, deretter åpne Tilkobling-funksjonen.</hidden> 
 +<hidden Løsningsforslag:>{{microbit:teremin1.png}}</hidden> 
 +<hidden Ekstra utfordring til avanserte brukere:>Greier du å lage en av- og påknapp slik at du kan stoppe tonen når du vil? 
 +<hidden Tips til ekstra oppdrag:>Du kan bruke musikk-kommandoen "Rest" til å stoppe tonen.</hidden> 
 +<hidden Løsningsforslag til ekstra oppdrag:>{{microbit:teremin2.png}} \\ I løsningsforslaget er det brukt forskjellige //ikoner// på skjermen til å indikere om lyden er av eller på. Dette er ikke nødvendig for funksjonaliteten av programmet, men av og til er det nyttig å se statusen til programmet på skjermen.</hidden> 
 +</hidden>
programmere_microbit.txt · Sist endret: 2022/11/30 08:09 av 127.0.0.1

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki