Brukerverktøy

Nettstedverktøy


programmere_microbit

Forskjeller

Her vises forskjeller mellom den valgte versjonen og den nåværende versjonen av dokumentet.

Lenk til denne sammenligningen

Begge sider forrige revisjonForrige revisjon
Neste revisjon
Forrige revisjon
Siste revisjonBegge sider neste revisjon
programmere_microbit [2018/02/26 18:25] – [Oppdrag 4. Bruke akselerometer] royevenprogrammere_microbit [2018/06/28 10:28] – [Start-eksempel] royeven
Linje 8: Linje 8:
 Kantkontaktene (nederst på bildet) er for å koble til bl.a. motorer, sensorer og batterier. Kantkontaktene (nederst på bildet) er for å koble til bl.a. motorer, sensorer og batterier.
  
-Programmering av micro:bit gjøres via en nettleser, hvor du bygger opp programmet ditt ved hjelp av enkle programmeringsblokker. Adressen er [[https://makecode.microbit.org/#]]. Forsøk å lage eksemplet under.+Programmering av micro:bit gjøres via en nettleser, hvor du bygger opp programmet ditt ved hjelp av enkle programmeringsblokker. Forsøk å lage eksemplet under:
  
 ===== Start-eksempel ===== ===== Start-eksempel =====
  
-{{microbit:web-ui.png}}+{{microbit:web-ui.png?800}}
  
 Slik gjør du det: Slik gjør du det:
   - Koble micro:bit til datamaskinen din via USB-kabel   - Koble micro:bit til datamaskinen din via USB-kabel
   - Åpne en nettleser og gå til [[https://makecode.microbit.org/#]]   - Åpne en nettleser og gå til [[https://makecode.microbit.org/#]]
 +  - Dersom du vil endre språk gjør du det ved å trykke på tannhjulet øverst i høyre hjørne og endrer språk der
 +  - Dersom det kommer opp gamle prosjekter på nettsiden lager du et nytt prosjekt ved å velge Prosjekter->Nytt prosjekt.
   - Gi prosjektet ditt et navn (se navnefelt merket <color red>5</color> i bildet over)   - Gi prosjektet ditt et navn (se navnefelt merket <color red>5</color> i bildet over)
   - Finn programmeringsblokkene du vil bruke i felt <color red>2</color>. Klikk på blokken du vil bruke og trekk det over i felt <color red>3</color>. I eksemplet over brukes 4 blokker:   - Finn programmeringsblokkene du vil bruke i felt <color red>2</color>. Klikk på blokken du vil bruke og trekk det over i felt <color red>3</color>. I eksemplet over brukes 4 blokker:
Linje 26: Linje 28:
   - Mens du programmerer kan du bruke knappene i felt <color red>6</color> til å angre endringer eller zoome ut og inn.   - Mens du programmerer kan du bruke knappene i felt <color red>6</color> til å angre endringer eller zoome ut og inn.
   - Mens du programmerer kan du teste koden din i simulatoren <color red>1</color>. Her kan du trykke på knappene og se at tallet på skjermen endrer seg.   - Mens du programmerer kan du teste koden din i simulatoren <color red>1</color>. Her kan du trykke på knappene og se at tallet på skjermen endrer seg.
-  - I felt <color red>7</color> kan du velge om du vil programmere med blokker eller om du vil programmere  direkte i java. Du kan også bruke dette feltet til å se hvilket javaskript som blir generert av dine blokker. Når du endrer på blokkene vil javaskriptet endre seg tilsvarende+  - I felt <color red>7</color> kan du velge om du vil programmere med blokker eller om du vil programmere  direkte med javaskript. Du kan også bruke dette feltet til å se hvilket javaskript som blir generert av dine blokker. Når du endrer på blokkene vil javaskriptet endre seg tilsvarende
   - Når du er ferdig med å programmere kan du laste ned programmet ditt ved å trykke på "Last ned"-knappen (<color red>4</color>)   - Når du er ferdig med å programmere kan du laste ned programmet ditt ved å trykke på "Last ned"-knappen (<color red>4</color>)
   - Finn tak i den nedlastede filen. Denne havner vanligvis i den mappen som heter "Nedlastinger" eller "Downloads", men den kan også havne andre steder avhengig av hvordan du har satt opp datamaskinen din   - Finn tak i den nedlastede filen. Denne havner vanligvis i den mappen som heter "Nedlastinger" eller "Downloads", men den kan også havne andre steder avhengig av hvordan du har satt opp datamaskinen din
   - Bruk windows utforsker til å trekke filen over til micro:biten. Programmet vil nå bli overført.   - Bruk windows utforsker til å trekke filen over til micro:biten. Programmet vil nå bli overført.
-{{microbit:utforsker-klikk-og-trekk.png}}+ 
 +{{microbit:utforsker-klikk-og-trekk.png?800}}
  
 ===== Introduksjonsoppgaver til micro:bit ===== ===== Introduksjonsoppgaver til micro:bit =====
Linje 162: Linje 165:
 <hidden Ekstra utfordring til avanserte brukere:>Greier du å lage en av- og påknapp slik at du kan stoppe tonen når du vil? <hidden Ekstra utfordring til avanserte brukere:>Greier du å lage en av- og påknapp slik at du kan stoppe tonen når du vil?
 <hidden Tips til ekstra oppdrag:>Du kan bruke musikk-kommandoen "Rest" til å stoppe tonen.</hidden> <hidden Tips til ekstra oppdrag:>Du kan bruke musikk-kommandoen "Rest" til å stoppe tonen.</hidden>
-<hidden Løsningsforslag til ekstra oppdrag:>{{microbit:teremin2.png}}</hidden>+<hidden Løsningsforslag til ekstra oppdrag:>{{microbit:teremin2.png}} \\ I løsningsforslaget er det brukt forskjellige //ikoner// på skjermen til å indikere om lyden er av eller på. Dette er ikke nødvendig for funksjonaliteten av programmet, men av og til er det nyttig å se statusen til programmet på skjermen.</hidden>
 </hidden> </hidden>
programmere_microbit.txt · Sist endret: 2022/11/30 08:09 av 127.0.0.1

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki